渋滞の概念に関して


最近のFF9RTAで重要視されるATBの渋滞について
その概念と、考え方、プレイ中の意識の仕方について書きたいと思います。

そもそも「ATBの渋滞」とは何かですが、簡単に言うとATBが溜まって行動決定されているのに、動くことができない猶予時間」と考えてください。

「そんな局面あるか?」と思うかもしれませんが、めちゃめちゃあります。
イメージしやすいところで、最も機会が多いのは「とんずら」です。

相手に先制を取られた時、ジタンは「とんずら」を入力しているのに、実際に「とんずら」を使用するのは「相手の行動モーション後」になりますよね。
この「入力から実際の使用までのタイムラグ」が、ここでお話しする「ATBの渋滞」であるとお考え下さい。

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・ATBの渋滞を引き起こす要素

まず、概念を理解するため
「ATBの渋滞」が引き起こされる状況をピックアップします。

基本的に発生する種類は以下のような場合です。
・手数による渋滞
・長モーションによる渋滞
・ウェイトトリックによる渋滞

1つずつ細かく見ていきます。

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・「手数による渋滞」とは


例えば、"「3000」のHPがあり、でATBが4秒で溜まる敵"がいた場合を
@「1500+1500の2回の"たたかう"で倒す」か
A「1000+500,1000+500の4回の"たたかう"で倒す」とすると
後者の方が手数が増えてしまっています。

一つの"たたかう"につき約3秒かかるとし、相手が先制で行動したと仮定して

@の場合は
相手の行動⇒たたかう(3sec)+1sec⇒相手の行動⇒たたかう(3sec)で戦闘が終わるのに対し

Aの場合は
相手の行動⇒たたかう(3sec)+たたかう(3sec)⇒相手の行動⇒たたかう(3sec)+たたかう(3sec)となり
相手は2人目のたたかうの開始直後にATBが溜まっているのに
「動くことができない2秒」が発生しているのがわかるでしょうか。
更に@の場合より4回目の"たたかう"が発生していることにより+3秒。

合計で5秒損をしていることになります。

このように行動回数が嵩むことによって渋滞しているというケースが多々あります。

現在主流になりつつある新脳筋と呼ばれる(私は呼んでる)チャートでは
この点を意識して戦術そもそもの手数が大幅に減っているため、昔に比べて顕著に速くなっていると思われます。

例えばゾーン・ソーン、ベアトリクス3回目は、長らくD2ダンタリアンで火力分散型(ジタンがパワーベルトを装備する形)の戦闘でしたが、ここが一点火力型(スタイナーにパワーベルトを装備する形)に戻ったことで手数が大きく減り、さらに戦略の洗練で渋滞の機会が激減しています。

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・「長モーションによる渋滞」とは


上記の手数のところをご理解いただけていたら、だいたいわかると思いますが
魔法などの1回の行動が長い技によって発生する渋滞です。

クレイラ連戦が特に顕著なのですが、ビビの"ブリザラ"は約8秒ほどかかります。
2体エンカの際、ビビのATBが最初に溜まったといってブリザラを使ってしまうと
5秒前後の渋滞が発生することになり、回数が増えるとこれが10秒,15秒...となっていきます。

「敵に行動されては本末転倒ではないか」と思われがちですが
女兵士は「斬る」と「ブリザラ」の2択行動があり
ジタンフライヤが先制できていれば無論ですが、行動される場合にも
渋滞分を加味して考えると「斬る」>ビビの「ブリザラ」≒女兵士の「ブリザラ」なので
ブリザラを打って頭数を減らすのはあまり得策ではない、という考え方になります。

なお黒魔導士タイプBは、行動択が魔法のみのためこの限りではなく
黒魔導士タイプB+女兵士*2のエンカでブリザラを使用するのは、黒魔導士タイプBを倒す場合には有効です。
※先制でジタンかフライヤが黒魔導士タイプBを倒せていれば不要なケースが多いです。

また、この点を語る上で最も重要なのが「突撃」です。

従来Disc4でボス戦の攻略に使用されてきたこの「突撃」ですが
最近の戦術ではマリリス、ティアマトでは使用されないことがあります。

特にマリリスですが、これはジタンとスタイナーを全回復することで火炎切りの対策を行い
突撃を使用しないオール「たたかう」の戦術が増えています。
※NA版はマリリスが火属性強化を持っており、この戦術と相性が悪いため突撃に逆戻りしているという事情があります。

どういう理屈で速くなっているのか、解体して見ていきたいと思います。

前提:死者が全く出ない最も速いケースを想定・マリリスのATBリキャスト時間は2.1sec。「たたかう」は1発当り3秒かかるものとする。

@「突撃」を使用したパターンの場合
相手の行動(nsec)⇒ジタン・フライヤ・サラマンダーの「たたかう」(9sec)+スタイナー「突撃(3人)」(16sec)
1ターン当り最短で25+nsecかかります。

DPTは33000期待値。DPS換算だと1320。マリリスは23secの渋滞。

A「たたかう」のみを使用したパターンの場合
相手の行動(nsec)⇒4人が「たたかう」(12sec)
1ターン当り最短で12+nsecかかります。

DPTは22000期待値。DPS換算だと1833。マリリスは10secの渋滞。


撃破ターン数でみるとマリリスのHPは約60000(1発5500想定で11発)のため

@(25+22sec)+2nsec  47秒+マリリス2回行動分
A(12+12+9sec)+3nsec 33秒+マリリス3回行動分

となります。

実際は@の場合、瀕死状態+かばうを装備しているケースが多く
蘇生を介することが増えるため、実数値で考えるともう8sec以上は伸びるでしょう。

Aの場合は、火炎切りを耐える装備にしているため剣の舞(これも一応まどろみの術で対策している)以外が
安定行動となり、蘇生の手間が@に比べ少ないため、期待値に近い秒数が出せると考えられます。

上記のように相手の手数が増える場合にもATBを流動的に、渋滞を少なく戦闘した方が最速を想定した場合速いと考えられるようになり、現在の戦術が確立されました。

同じ理由でDisc3最後の3連戦も突撃を使用しない方が総じて速いとされます。
DPT及び撃破ターンは優れている反面、突撃1回当りのモーションでDPSは落ちているというのがATBの渋滞を考慮した場合の「突撃」に対する評価となります。

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・「ウェイトトリックによる渋滞」とは


そもそもATBの渋滞という概念のルーツは、FF9のルート構築がダンタリアン討伐を経由した際に
この「ウェイトトリックによる渋滞」が発生していると認識されたことがスタート軸にあると自分は考えています。

では、「ウェイトトリックによる渋滞」とはそもそもどういうものなのか、ここも解体して見ていきます。

前提:仮想的:オーガ1匹。死人は出ず、回復の手間は考慮しないものとする。
   対処メンバーは@はダンタリアン討伐チャートのジタンのみAは新脳筋のジタンとサラマンダー投げるを想定。
   オーガのATBリキャスト時間は6.7秒。@のジタンはLv19,いつでもヘイスト装備で4.4秒。
 
@ダンタリアン討伐チャート
相手の行動(nsec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒ATBリキャスト待ち(4.4sec)+入力時間(0.5sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)
合計 10.9+n sec。

A新脳筋チャート
相手の行動(nsec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダーの「投げる」(5sec)
合計 8+n sec。

上記のように「ウェイトトリックによる渋滞」は他の渋滞と少し性質が異なり、空白の時間ができる(+そのターンで討伐できない場合、その後の追い抜き行動で相手の行動を阻害する)ことで遅れるというような特徴を持っています。

なお上記のケースと少し話は違いますが、アーク戦でいつでもヘイストを使用した場合も、以下のような内容であまり速くなりません。

前提:仮想的:アーク。行動はすべてプロペラウインド(10sec)で、回復の手間は考慮しないものとする。
   @はダンタリアン討伐チャートのジタン・サラマンダーを想定。
   Aは新脳筋チャートのジタンとサラマンダーとフライヤを想定。
   @A共に銀のフォークは3本あるものとする。
   @のジタンはLv19,いつでもヘイスト装備で4.4秒。

@ダンタリアン討伐チャート
プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)
⇒プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)
⇒プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)

合計60sec

A新脳筋チャート

プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒フライヤの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)
⇒プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒フライヤの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)
⇒プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒フライヤの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)

合計63sec

上記のようにエルメスを取得したとしても、加速できる要素は3秒しかなく
ダンタリアンを討伐するのにかかった時間に対して不釣り合いになります。

また、もし@にフライヤの「たたかう」を組み込んだ場合
プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)⇒フライヤの「たたかう」(3sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)
⇒プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒サラマンダー「なげる」(5sec)⇒フライヤの「たたかう」(3sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)
⇒プロペラウインド(10sec)⇒ジタンの「たたかう」(3sec)⇒フライヤの「たたかう」(3sec)

合計64sec (最終ターンにサラマンダー「なげる」(5sec)のみで対処するなら63sec)

と銀のフォークの本数を1本減らす代わりに逆に遅れてしまうという状態になります。

ただしすべての敵でウェイトトリックが非効率的というわけではなく、もちろん大きく効果を発揮する敵もいます。
※土のガーディアンやシェルタドラゴン等、手数が少なく、ウェイトトリックが使えないとトレードで戦うことを要求される敵

基本的にパーティの手数が多くなってしまう敵では渋滞を引き起こすことが多いという認識です。

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大まかに上に上げたような要素で渋滞が発生することはご理解いただけたかと思います。
では実際に走っている際に意識すべき点はどこか、私自身が意識している点を上げたいと思います。

・Lv3で行うシリオン
シリオン戦はトランス待ちの都合上、ポーションで回復を挟むターンがあると思いますが
この際も適切に回復を挟むことによって渋滞を減らすことができます。

シリオン戦ではワルツ・シリオンが生存している場合、HPライン62が回復の指標とされていると思いますが
実際は62以下でも回復を待って良いケースがあります。

従来の考えでは
<攻撃を食らってHPラインが62を割ったので、次の相手のそれぞれの行動を耐えられるようポーションを振ろう

でしたが、渋滞を意識するようになると

<HP62を割ったけど、次のシリオンの攻撃がウイングであれば、ワルツ1号の攻撃を確定で耐えられるのでそこまで回復を先延ばしにしよう

ということでATBを流すターンが増え、回復の機会を減らすことができるようになりました。
結果的にバトル内で回復を挟むことによって渋滞が発生しにくくなり、相対的に以前よりも早くなったと思います。


・ギザマルーク
従来ギザマルークはジタン・フライヤ共にHPが満タンの状態で殴ることが安定とされてきましたが
テントが入った場合に限り、この限りではないと最近は考えています。

というのも、最終的には両者が生存した状態で戦闘が終わっていれば問題ないわけで
ジタンが殴る際にHP満タンでないとカウンター被弾で火力ソースがなくなり、遅れてしまうとしても
フライヤは最終ターンで生存さえしていれば、その間倒れる度に蘇生するだけでよいのではと思うようになったからです。

逆に被弾せず蘇生が発生しなければその分蘇生の手間は減りますし
被弾する度回復をしていたとしても、それは蘇生と同義で結果的にロスとしては一緒だと考えられます。


フライヤ殴り⇒カウンター被弾⇒ポーション回復⇒フライヤ殴り⇒カウンター被弾⇒ポーション回復...
 (都度回復だと最終的にそのHPが減っていなくとも、HPを満タンにすることを意識して回復させられる(HP満タンで終わったら結果的に不要だった…となる))

フライヤ殴り⇒カウンター被弾⇒フライヤ殴り⇒カウンター被弾⇒フェニックスの尾... 
(倒された時だけ蘇生すれば最終的に被弾数=蘇生した回数となる)

・各所での「ぬすむ」
「ぬすむ」をすることによっても渋滞は発生します(3sec)。
黒のワルツ3号とベアトリクス1回目はその代表的な箇所です。
ワルツ3号は最新のチャートでは盗まず、ジタンは2T目行動しないで待機します。
ベアトリクス1回目は、フェニックスの尾だけは盗んでもいいですが、チェインプレイトを狙うのは渋滞の機会を増やしてしまいます。

・雑魚エンカで相手の行動が確定している状態の時の「チェンジ」「防御」
雑魚エンカの際、「チェンジ」(4sec)を挟んでしまうことがあるかもしれませんが
結果的にはデメリットに働いていることの方が多いです。「防御」も同じですが「チェンジ」よりはマシ。
ただし、素逃げ狙いが現実的な"魔の森"等でジタンのATBがめちゃめちゃ遅く、他キャラのATBが溜まっている状態などで「たたかう」や「チェンジ」を入れるのは理に適っていると思います。

・ウェイトトリックの待機時間中に行動を挟む
ギザマルークの洞窟の黒魔導士タイプA戦が顕著なのですが
相手が行動後、ジタンに倒させてウェイトトリックでATBがリキャストされるまで
あの時点だと7.0secの待機時間が発生してしまいます。

その間に被弾しているキャラクターにポーションを振る(6sec)と
ロスなしで回復を行うことができます。

その他にもアントリオン戦でも同じことが可能です。
アントリオンはサンドストーム使用後だとビビでウェイトトリックをしかけることができます。
その際アントリオンのATBリキャストは14.5sec、ビビのATBリキャスト時間は8.4secとなっています。

サンドストーム⇒ビビ「ブリザラ」(8sec)⇒待機(8.4sec)⇒ビビ「ブリザラ」

ここの待機時間中にフライヤ「竜剣」(6sec)を使用することでロス無しで削ることができます。

サンドストーム⇒ビビ「ブリザラ」(8sec)⇒フライヤ「竜剣」(6sec)⇒待機(2.4sec)⇒ビビ「ブリザラ」

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渋滞を減らす意識とは別に、その機会を活かすというケースも存在します。

・デスゲイズ戦で行動優先順位を作る(エルメスの靴なしの場合)
ジタンが先にATBが溜まっていて、スタイナーが後からATBが溜まるケースの時
素直にATBの溜まった順に動くならジタン「回復or蘇生」⇒スタイナー「たたかう」となりますが
ここはスタイナー「たたかう」⇒ジタン「回復or蘇生」とすることで、スタイナーのATBを溜めることができます。
※ジタンのATBリキャストは6.1sec。スタイナーのATBリキャストは7.6sec。デスゲイズのATBリキャストは2.1sec。

×
ぶんまわす(6sec)⇒ジタン「回復or蘇生」(6sec)⇒スタイナー「たたかう」(3.1sec)⇒デスゲイズ行動
デスゲイズ再行動前の時点で、ジタンATB半分しか溜まってない

ぶんまわす(6sec)⇒スタイナー「たたかう」(3.1sec)⇒ジタン「回復or蘇生」(6sec)⇒デスゲイズ行動
デスゲイズ再行動前の時点で、満タンではないがスタイナーは8割溜まっている

・マリリス戦での「たたかう」のキャラ優先度
前提として、マリリス戦の場合
ジタン  6.1sec(オリハルコン) 「たたかう」モーション 2.8sec
スタイナー  7.6sec  「たたかう」モーション 3.1sec
フライヤ  7.2sec  「たたかう」モーション 3.3sec
サラマンダー  6.7sec 「たたかう」モーション 2.8sec

マリリス  2.1sec
でATBがリキャストされる。

これを踏まえて

前提:全員行動後の次のターン、マリリスの行動が剣の舞だった時

×適当に殴り順を選択した場合
マリリス行動⇒ジタン「たたかう」(2.8sec)⇒サラマンダー「たたかう」(2.8sec)⇒スタイナー「たたかう」(3.1sec)⇒フライヤ「たたかう」(3.3sec)
⇒剣の舞(5sec)
↑この時点でそれぞれのキャラクターのATB状態は
ジタン  溜まっている
サラマンダー  溜まっている
スタイナー  溜まっている
フライヤ  約7割

ただし、フライヤは残り約3割を溜めるのに2.2秒を要すのに対し、マリリスは2.1秒でリキャストされるため
フライヤの再行動の前にマリリスが再行動してしまう


これをATBのリキャスト速度で考えた時

〇理想的な形
マリリス行動⇒フライヤ「たたかう」(3.3sec)⇒スタイナー「たたかう」(3.1sec)⇒サラマンダー「たたかう」(2.8sec)⇒ジタン「たたかう」(2.8sec)
⇒剣の舞(5sec)
↑この時点でそれぞれのキャラクターのATB状態は
フライヤ  溜まっている
スタイナー  溜まっている
サラマンダー  溜まっている
ジタン  約8割

こちらはジタンのリキャストまで残り1.1secで相手の再行動の前に確実にジタンを動かすことができる

このようにATBのリキャストが遅いキャラクターを先に殴らせることで
他のキャラクターの「たたかう」モーションで渋滞させた分によりATBを溜めて
ベストな環境で次のターンを迎えられるようにすることが人為的に可能になります。

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ひとまず概念としてこのような考え方があることを認識いただけるとよいかなと思います。
FF9において「逃げる」入力による構えモーションのカットのような短い秒数の積み重ねで速くなる要素は元々ありましたが
この渋滞の概念はまさしくそれのさらに比重が大きい形だと自分は考えています。

実際、2016年頃に自分がFF9をやっていた頃と比べて、この点を意識し始めてから明確にアベレージが良くなっています。
要所要所で意識しているトッププレイヤーでは、この概念を意識する前と比較し、10分前後の差が出たとも聞きました。
言語化やチャート化が難しい要素ではあると思うのですが、頭に入れておいて、実際のプレイ中に「今の部分は人為的に〇秒遅れた」
という意識を持つことがこの点を理解する近道になるのではないかと思います。

長文でしたが、少しでもご参考になれば幸いです。